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DNA
DNA v1.7
Montar un arma de calamidad

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El árbol de Potencial

Cada arma de calamidad tiene su árbol: diez Potenciales repartidos en seis peldaños, del nivel de fusión 0 al nivel V. Subir el nivel de fusión abre el peldaño correspondiente; qué desbloquear dentro es cosa tuya.

  • Los peldaños 0 y V ofrecen un solo Potencial; los peldaños I a IV ofrecen dos, normalmente una rama ofensiva y otra de utilidad.
  • El primer Potencial desbloqueado en un peldaño es gratis. El segundo cuesta materiales, pero sigue disponible: no hay ninguna elección definitiva que lamentar.
  • Un Potencial exige tener desbloqueado el que lo precede y haber alcanzado el nivel de fusión necesario. No se saltan peldaños.

El árbol completo, peldaño a peldaño, con el efecto y el coste de cada Potencial, está en la ficha de cada arma.

Un Potencial seleccionado: su efecto a la derecha y, abajo, el recordatorio de la regla del arma predilecta.

El panel derecho muestra el coste del Potencial seleccionado, en poseído sobre necesario. Una cifra en rojo señala lo que aún falta.

Como la primera elección de cada peldaño es gratis, el orden importa: coge primero aquel cuyos materiales te faltan más y paga el otro después.

El coste de un Potencial, en poseído / necesario.
  1. 1El primer Potencial desbloqueado en un peldaño no cuesta materiales.
  2. 2El segundo sí: cada casilla muestra lo que tienes frente a lo que hace falta.