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DNA
DNA v1.7
Monter une arme de calamité

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L'arbre de Potentiel

Chaque arme de calamité possède son arbre : dix Potentiels répartis sur six paliers, du niveau de fusion 0 au niveau V. Monter le niveau de fusion ouvre le palier correspondant ; à vous ensuite de choisir quoi débloquer.

  • Les paliers 0 et V ne proposent qu'un seul Potentiel ; les paliers I à IV en proposent deux, souvent une branche offensive et une branche utilitaire.
  • Le premier Potentiel débloqué à un palier est gratuit. Le second demande des matériaux, mais reste accessible : il n'y a pas de choix définitif à regretter.
  • Un Potentiel exige que celui dont il découle soit déjà débloqué, et que le niveau de fusion requis soit atteint. On ne saute pas de palier.

L'arbre complet, palier par palier, avec le détail de chaque Potentiel et son coût, se trouve sur la fiche de chaque arme.

Un Potentiel sélectionné : son effet à droite, et le rappel de la règle d'arme de prédilection en bas.

Le panneau de droite affiche le coût du Potentiel sélectionné, en possédé sur requis. Un chiffre en rouge signale ce qui manque encore.

Comme le premier choix de chaque palier est gratuit, l'ordre compte : prenez d'abord celui dont les matériaux vous manquent le plus, et payez l'autre plus tard.

Le coût d'un Potentiel, en possédé / requis.
  1. 1Le premier Potentiel débloqué à un palier ne coûte aucun matériau.
  2. 2Le second se paie : chaque tuile indique ce que vous possédez sur ce qu'il faut.